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エルドリッチホラー覚え書き~その1:探索者編~

先日ようやく拡張「失われた知識 Forsaken Lore」入りのエルドリッチホラーをクリアできたので
覚え書きとして、雑感等を残しておこうかなと思います。
6月半ばごろに入手して10月に和訳とシール貼りが終り
1回目:和訳終了直後にソロでイグに挑んで2回ほど惨敗
2回目:6人でクトゥルフとイグに挑んで惨敗
3回目:4人で拡張入りアザトースに初めて勝利(これ以前に基本セットのみの状態で全てのエンシェントワンには勝利しています)
その後イグに挑むも協議終了して仕切り直し、ここで倒せなかったら負け確定というところで紙一重で勝利!という惨憺たる結果でしたがw
とにかく勝てたので、覚えている限りの情報を書いてみようかなと思います。

#探索者に関して
とりあえず全ての探索者に言えることですが、「失われた知識」「狂気山脈」「神秘の遺跡」「アンダー・ザ・ピラミッド」等の拡張セットが入ると体力および正気度が3点以下の場合、そこから一気に再起不能になる危険が跳ね上がります。
大抵は神話カードか、状態カードの同時発生効果が発動した場合です。
と言うことは言いかえれば、4点以上体力と正気度が残っていればとりあえず即死することはないと思っていいです。
(ただし、闇との盟約や任務の助力カードの結果などは除く)
体力と精神力をやむを得ず3以下に減らす場合、可能なら何らかの回復手段を先に用意しておくべきです。
まぁ、それが無理な場合の方が圧倒的に多いのですが・・・
この回復手段に乏しいというのが、エルドリッチホラー(EH)の難易度の高さを底上げしています。

回復が乏しいので、時に再起不能探索者がでてしまうのは、どうしようもありません。
もちろん可能ならリタイアは避けたいところですが、再起不能になりそう、なるのが確定してしまった場合。
倒れる場所を選べそうなら次のキャラのスタート地点を考慮に入れて倒れたいところです。
それがダメならば、次キャラの投入時に能力だけでなくスタート地点も考えるべきです。
死亡でなければアイテムが無駄になることもありませんし、運が良ければ破滅トークンを戻せる可能性もあります。
差し引きゼロに戻るだけですができないよりはマシです。

次にそれぞれのキャラクターを見ていきます。

基本セットの探索者12名
■アカチ・オニール
最初からレレイの霧を持っているのでモンスターに煩わされることなくゲートを閉じに行くことが出来ます。
さらにゲートを閉じることに成功すれば、ゲートを通って別のゲートに移動できるので、かなり優秀なゲートクローサーです。
呪文詠唱向きの能力ですが、他の能力が割を食っていてあまりあてにはできないので、
安定してゲートを閉じる為には何らかの補強が必要です。
能力を駆使すれば、比較的簡単にあちこちの都市に移動できるので、ゲートを閉じるついでに強化が可能かもしれません。
ゲートを閉じないと非常に辛い対ヨグ・ソトースでは、いると頼もしい探索者になるはず。
まぁ、どのエンシェントワンでもゲートをほっておいたらマズイんですが。

■チャーリー・ケイン
助力カードの取得、配達能力に目を奪われがちですが、このキャラクターの真価はアクションを他のキャラクターに分け与えることが出来るのがポイントです。
拡張のカードが入ってくると、破滅トラックが進んでエンシェントワンが目覚めてしまうと絶望的な闘いになってしまうので、
とにかく素早い行動が求められます。
助力カードの入手を悠長に続ける余裕が無いため、相対的に価値が下がります。
体力が4しかないので一気に削られるといきなり瀕死になってしまうので危険という意味では、割とマイナスポイントですね。
逆に拡張なしなら、優秀な探索者と言えます。
東京で買い物&砲台役に徹すると影響力でモンスターを殲滅し、潤沢なアイテムでゲームを進められます。
これがあまりに強すぎたので後から出た拡張で修正されましたw
まぁ、東京に居座り続けるんじゃなくて世界に探索の旅に出ろというのはある意味、真っ当に正しい姿勢なのですがw
拡張が入ると東京の効果が相対的に落ちる(対モンスター遭遇カードの比率が薄まります)ので、拡張が入ることで一番割を食ったキャラかもしれません。
しかしながら、拡張で新たに追加された探索者に相性のいい者が居たり、強力な助力カードも相当増えましたので、かつてほど居場所がないというほどではなくなっています。

■ダイアナ・スタンリー
カルティストキラーです。
カルト信者の場所を自由にコントロールできる=イグの同時発生効果をコントロールできるので、対イグ戦ではいるのといないのとでは結構な差です。
余談になりますが、イグの出現地点に近いアマゾンに探検トークンを誘導できればイグを待ち構えながら、カルト信者のコントロールが出来るようになるので、狙ってみる価値はあります。
溜まったモンスターもアクションフェイズで一掃できる可能性を持つので、モンスター処理に追われる対シュブ=ニグラスでも活躍の可能性があります。
カルト信者が一気に厄介な敵に変貌する、対アブ=ホースでもいると相当楽になるので、いろんなエンシェントワンと相性のいい便利な探索者です。
流石、反逆のカルティストw
魔法も武器を持っての肉弾戦も可能で観察力も高めの数字なので意外と何でもできますが、思った以上にメンタルが弱いので、無理は禁物です。

■ジャクリーン・ファイン
自前でクルートークンを産み出し、それを配ることのできるクルーファウンテン(クルーの泉)その1です。
腕力はからきしですが、魔法は得意です。
状況が許せば初期配置のアーカムで、いくつか魔法を入手できれば上々ですが、拡張セットが導入されるとそうもいきません。
自前でクルーを調達できる能力はどのエンシェントワンが相手でも有効です。
拡張セットの導入で大量に状態カードが増えているので、ジャクリーンの能力の重要性も相対的に上がっています。
拡張セットが入るとリサーチ遭遇の難易度がぐっと上がってしまい、クルーを取りに行くのに危険が伴うので難しくなります。
ですが、クエストの解決にはクルーがほぼ必須なので、自前でクルーを産み出せるキャラの重要度が跳ね上がります。
また観察力の能力が高めなので、リサーチ遭遇や、クエストの遭遇、噂の遭遇などで活躍が見込めます。
ですが、体力が4しかないので無理はできません。
このキャラクターを使うなら、最初から最後まで生き残っていないと意味がないのです。

■ジム・カルヴァー
戦闘サポート専門のキャラクターです。
EHは回復に乏しいので、体力と正気度を1点ずつ回復は非常に助けになります。
自身の戦闘能力はそれほどでもありません、魔法を駆使すればと言うところでしょうか。
ですがこのゲームで一番の問題点は、他のキャラと一緒にいることが少ないという事です。
ジムの能力は同じマスにいなければ役に立ちません。
そうなると終盤のラスボス戦か、クエスト等の目的地やたまたま一緒にいるという状況以外能力が生きる場面がありません。
大人数でのプレイ時に、7、8人目なら選択肢に入るかなぁ・・・?
決して弱い訳ではないのですが、手分けしてクエストに当たるといったことが出来なくなるのはそれを上回るマイナスです、残念。

■レオ・アンダースン
探検隊長です。
探検マスや野外マスでは振ることのできるダイスが1個増えます、ステキ!
エルドリッチホラーをプレイしたことがある人にも探検は軽視されがちなのですが、個人的にはとても重要だと思っています。
破滅を引き延ばしたり、対エンシェントワンにも有効な強力なアーティファクトが手に入ります。
探検の重要度は拡張が入っても変わりません、と言うかむしろ上昇している気がします。
拡張の導入でさらなる強力なアーティファクトが増えているので、探検は可能な限り行うべきでしょう。探検系探索者も相当数いますしw(現状4人も!)
アクションは無駄にできないので、アクションではなく遭遇で手に入れられるアーティファクトや破滅トークンの後退は、手に入れられれば手に入れられるほど良いのです。
そしてどんどん探索者側に有利に傾きます。
協力者を自前で次々増やすことが出来るのも、探検や探索の助けになります。
探検マスへ行くことが求められる対イグや、対ネフレン=カで重要な役割が果たせるのではないかと思います。

■チェン・リリー
格闘娘
対モンスター、対特殊モンスター、対エンシェントワンの切り札的なキャラクターです。
1回のレベルアップだけで人間の限界(+2)まで能力が成長する、成長性が最大の持ち味です。
それに疑似的とはいえ自前で回復できるのは強いです。
とりあえず即死は免れやすくなりますが、過信は禁物です。
初期配置の上海で知識の成長が果たせれば、自分の魔法でのレベルアップの目も出てくるので、行動に自由度が増します。
出来るだけ速やかにレベルアップを図りたいところですが、拡張が入ってくるとそうもいきません。
ノーマン・ウィザーズの初期魔法の精神流入で無理やりレベルアップするのも視野に入れても良いかもしれません。
エンシェントワンとの直接対決の確率が高い、イグ、シュブニグラス、クトゥルフなどで活躍が見込めるのではないかと思います。

■ローラ・ヘイズ
初期配置が東京、そして影響力が高いという、東京の主です。
FLが入らないなら東京から指令をだしてモンスターを排除し、買い物してるだけでかなり貢献できるはずです。
能力値を変動させる能力は、カードを引くまでどの能力が要求されるのかわからない仕様なのでいまいち使い難い印象です。
噂やクエストなどで明示されている場合は良いんですが・・・
拡張の遭遇カードが入ると東京の価値も相対的に少し下がる(それでも強力な火力支援なのですが)ので、どうしたものかなぁというところです。
もう少し研究が必要そうなキャラですね。

■マーク・ハリガン
戦闘専門の兵士です、ソルジャーです。
正気度4点が扱っていて恐ろしいのですが、対モンスター戦ではかなり優秀です。
撃ち漏らしても1点追撃できるのは強力です。
どんどんモンスターを排除して行かなければならない、対シュブ=ニグラスで活躍が見込めます。
リボルバーとケロシンを持っていて最初から戦いに行けるのがプラスポイントです。
ですが能力値が戦いに特化しすぎていてそれ以外はからっきしなのはいかがなものかと。
拡張が入ると、最大正気度4点と言う能力値が重くのしかかります。
ちょっと扱いにくいかも・・・
対クトゥルフ戦に限りますが、超自然トークンの置かれたマスに入っても全く影響を受けないので最終決戦要員として非常に優れています。

■ノーマン・ウィザーズ
天文学者ですが、ほぼ人間砲台です。
クルー2個消費と書いてありますが、実は正気度を1消費すればクルー1個でゲートと同じマスにいるモンスター1体とトレードオフです。
正気度1点とクルートークンと引き換えに星の落とし子や黒い仔山羊、ロイガー、ドールなど厄介極まりないモンスターをアクションフェイズで排除できるのでかなり強いです。(ただし残り正気度に注意!)
レベルアップに関連した能力を持つリリーやジョー、クルートークンを渡せるジャクリーンとペアを組むと地味な見た目とは裏腹に意外なほど強力です。
知識、観察力、意志力が高めで自分から動く方が色々できるチャンスが生まれます。
戦闘能力は皆無で、影響力も低いので監禁や借金はだいぶ厳しいので注意が必要です。
初期魔法の精神流入で1手番目から知識を上げてより成功させやすくすることでチーム全体を強化しましょう。
ジムと違って他のメンバーと一緒にいなくても、チームに貢献できるのが最大のポイントです。

■サイラス・マーシュ
海の男です
知識以外は高いレベルでバランスが取れていて
海での移動力の高さは、対クトゥルフで使い易そうに見えるのですが実は正気度が4しかなく
モンスター深きものどもと相性最悪で、クトゥルフと相性がいいんだか悪いんだか良くわからないキャラクターです。
それでも、追加移動のお蔭で縦横に海を渡り歩けるのは強いです。
ですが、拡張セットが入ってくると正気度4が怖すぎます。
ましてやクトゥルフでは海は超自然トークンと深きものであふれるのでどうしようもないんですよね
インスマスに里帰りしてしまいます・・・

■トリッシュ・スカボロー
クルーファウンテンその2
1個も持っていなければ自前でクルーを産み出せます。
ジャクリーンとトリッシュのペアでクルー無限製造はだれしも考えると思いますが、実際やるとなると、アクションを大量に消費してしまうのであまり効率よくありません。
無駄なアクションはすぐに自分達のチームの首を絞めることになります!
拡張が入ると余計にそうです。
観察力の能力値が全キャラ中最高なのと一人でも戦える人なので、世界を巡って探索とクエストクリアを頑張る方が良いでしょう。
クルーはアーカムホラーほど使えるわけではないのですが、いざという時は頼りになる能力です。

以下「狂気の山脈にて」の追加探索者8名
■アグネス・ベイカー
魔法のエキスパート
自力で呪文を思い出せるウェイトレスさんです。
呪文の効果も体力を1消費することで振れるダイスが2個も増えます。
呪文の消費を要求されることが多いヨグ=ソトース戦で活躍できるのではないでしょうか。
それ以外では、観察力がやや高い程度で後は並以下の能力なので過信は禁物。
意外と体力が高いので獲得できた呪文次第では戦闘要員としても活躍できますが、正気度の残りにはご注意。
呪文の効果次第では正気度ダメージが結構あるので5はちょっと心許ないかも?
エンシェントワンを選ばず呪文次第で色々できる優良キャラクターと言えますが、獲得出来る呪文次第で何が出来るか決まるので、引き次第では全然かみ合わないという事も考えられます。
結構浮き沈みの激しいキャラと言えるかも?
観察力が高めなので、状況次第ではアーティファクトを捜しに探検に行くのもアリです。
ネクロノミコンやザンツー石版でも手に入れようものなら、物凄い勢いで呪文を習得していきます。
アイテム関係でもレベルアップでもひたすら得意分野を伸ばした方が強いキャラでしょう。

■アーシュラ・ダウンズ
探検のエキスパート
まさに拡張「狂気山脈」で追加された南極MAPに行くために生まれたキャラです。
通常MAPでも楽に探検に行くことが出来るので、アーティファクトを探したり破滅トラックを戻したり全体の利益に貢献できる優良キャラです。
2番目の能力は集中トークンを実際に最低1つは持っていないとダメですが、常に無料で能力判定のダイスが1個振り直せるのはかなり便利な能力です。
ただし、振りなおし能力全般に言えるわけですが、より悪い目が出る可能性もあるので過信は禁物。
能力も平均的で影響力と意志力以外は3と中々の数値。
大抵のことはできますが、メンタルが弱いので何らかの補強なしに戦闘するのは危険なのでやめておきましょう。
また影響力2では借金が怖いので助力カードに頼るよりは素直にアーティファクトを捜しに行くべきでしょう。

■デイジー・ウォーカー
さすらいの稀覯本収集家
助力カードの山から書物の助力カードを引っ張って来られます。
書物の助力カードと言っても狙うのは神秘の書一択ではないかと思う訳ですが。(ただし拡張が入れば入るほど書物の助力カードが増えていくため神秘の書が狙いづらい…)
ちなみに、助力カードの書物はアクションを持つものは1枚も無いので、何とかしてアーティファクトの書物を手に入れるか儀式の魔法を唱えることになると思います。
その為にも神秘の書は欲しいので、引くまで頑張りましょう。
もしくは頑張って書物のアーティファクトを手に入れましょう。
イシスの祝福や毒の霧なんかの儀式の呪文カードを手に入れられると非常に強いです。
どのエンシェントワンでも可もなく不可もなくといったところでしょうか。
書物よりも直接呪文を手に入れられる分アグネス・ベイカーの方が確かに便利ではありますが、こちらは影響力や意志力が3なので、汎用性が高く遭遇フェイズでも使いやすいのが特徴です。
肉弾戦は無茶ですが、何らかの効果で観察力を補強できれば色々可能性が広がります。
レベルアップの呪文も使いやすいので、呪文を幾つか集められれば活躍の幅が広がるでしょう。
その為にはやっぱり神秘の書が(以下略…

■フィン・エドワース
公式初の自分以外の探索者を移動させられる探索者です、流石密売人。
さらに、自分から選択しない限りアイテム、装飾品、協力者を捨て札にしなくても良いという効果も頼もしい。
影響力、観察力、意志力も高めなので、戦闘以外の遭遇は結構なんでも頑張れます。
ただ、やはりネックは同じマスでないと効果が無い点、常に同じマスに居る必要はないもののやはり効果の発動できる回数には限りがあります。
自前でチケットも使えば未踏破ルートを除いて最大4マス動けるので十分と言えば十分ですが。
所持するカードを捨てさせる効果は遭遇、状態カードの裏、神話カードの効果等々結構な数にのぼるので、それらを一部とはいえキャンセルできるのはかなり有効な能力です。
エンシェントワンを選ばずに活躍の望めるキャラの1人です。
最初からこそ泥の助力カードを持っているのでそれらを集めやすいのもポイント高いですね。

■ジョージ・バーナビー
凄腕の老弁護士です。
いるだけで、監禁と負債がほとんど怖くなくなります、影響力の低い探索者の友。
懐中時計を最初から所持しているのも非常にポイント高いです。
集中トークンを使う能力は、アーシュラ・ダウンズと一緒にいれば無料で使えます、わざわざ狙って使うほどでもないですが、最終決戦などで同じマスに集まる機会があれば無料で使えるのでお得です。
ただし、最低一つは集中トークンを持っている必要はありますが。
この能力のお蔭で、ショットガンやラッパ銃などで武装すれば筋力1をものともせずに普通に戦闘可能です。
知識をレベルアップして呪文を駆使する方向でも活躍できます。
能力判定と限定されていないので、祝福の維持にも使えます!凄い!
訂正20170126やっぱり能力判定だけみたいですね紛らわしい。
それでも強力なんですけどね。

■パトリス・ハサウェイ
前作(?)アーカムホラーでは猛威をふるったクルートークンマイスターですが、今作では若干おとなしめ?
とはいえ、今作では不足気味のゲートクローサー待望の2人目です。
アカチでネックだった、スキルを自前で強化できるのはプラスポイント、ただし移動は自分でゲートまで行かないといけないのはマイナスポイントでしょうか。
最初に持っている呪文の「送還」でモンスターを排除、ゲートを閉じてレベルアップの好循環が生まれると良い感じで動けるようになります。
移動しながらレベルアップも考慮に入れれば、結構なスピードで成長できるので、ゲートクローズ、噂の解決、クエストの解決など色々な能力を要求されても対応できるキャラになります。
ただし戦闘だけは無理しないように。
呪文の入手の仕方によっては、レベルアップを加速させたり、戦闘したりも不可能ではないですが、それよりはやはりクエストや厄介な噂の解決、ゲート封鎖にいそしんだ方が良いでしょう。
運よくユニーク助力カードで重要なゲート(東京とか)をカード上に封印できればなおよしです。

■トミー・マルドゥーン
身代わり警官
自ら囮となってモンスターを排除する遭遇をサポートする能力を持っています。
ただあまり戦闘能力自体はそこまで頼れるほど強くはないところが、新米警官の限界か?
体力3以下とはいえモンスターを移動させる能力を持っているので、カルト信者を動かしてダイアナ・スタンリーをサポートしたり、追ってくる追跡モンスターをカットしたりかなりサポート向きの活躍が可能です。
その上で知識以外の能力が最初から平均以上なので、呪文以外は大体そつなくこなせるのも、なんかエリートっぽい。
ある程度レベルアップか装備でスキルの強化が果たせれば、色々活躍の可能性の幅が広がるので狙っていきたいところです。

■ウィルソン・リチャーズ
対モンスター特化型探索者
無償でコスト1の助力カードを得られる、又は助力カード置き場から1枚捨て札にした後アクション出来るという能力を持っています。
コレも結構強いんですが、やはり初期装備のラッパ銃と好相性の集中トークン1つで、2個までサイコロを振り直せる能力が素敵です。
この能力のお蔭で、ゲーム開始即モンスターとの戦闘に入れます。
スキルも影響力と戦闘に特化しすぎているので、もうその方面に割り切っていく方が活躍出来るでしょう。
ラッパ銃が初期装備とは思えないほど強力な武器なんで(え?1の出目?出さなきゃいいんですよ、出さなきゃw)
それを生かしてモンスターを薙ぎ払い、ついでに買い物するのが主な役目でしょう。
それ以外はすっぱり諦めた方がいいかもしれません。

以下「神秘の遺跡」の追加探索者4名
■マリー・ランボー
いつでも何度でも”呼んでいる~♪(クトゥルフが)”
一度行ったアクションをもう一度実行できるすごい人。
固有能力も呪文を使用したときに消費される正気度を-1できる(0以下にはならない)。
発動する機会を選ばない抜群の汎用性ですね、2回移動して目的地に急いだり、
2回買い物して装備を充実させたり、2回休息して回復したり、便利すぎる……
ただし、その反動からか能力は呪文と影響力以外は控えめというか頼りにできる数字ではないので、
レベルアップなり、アイテムでの強化なりがないと戦力外かも。
直接戦闘も、意志力・筋力ともに心もとないので危険です。
攻撃呪文が手に入れば少しはましですが、この能力なら無理に戦わずに魔法と影響力で支援に徹する方が活躍できるかもしれません。
とはいえ強キャラです、最初から持ってる儀式用の短剣とラーの声も能力を強化(ラーの声は能力で体力消費1で使える!しかも後で2回休息すればいい!)しているので、大変使いやすいです。

■『やさぐれ』オトゥール
不運はなかったことにしよう、前科者更生中?
1の目が出てしまったダイスを振りなおせる能力と、初期装備の斧の戦闘遭遇中の能力判定を振りなおせる能力で、
ショットガンやラッパ銃のダメージを跳ね上げることができるかもしれないロマンを持っています。
とはいえそれ以外でも便利な能力であるのは間違いないです。
助力カードを交換できるアクションは元手に誰かの助けか、こそ泥が必要になるでしょう、自力ではなかなか難しいところです。
斧を元手に高級な衣装や秘書に交換してわらしべ長者生活もできなくはないですが、そんな悠長なことはしてられません……。

■トニー・モーガン
WANTED! DEAD or ALIVE
モンスターを狩って、クルートークンに変換できる能力を持っています。
ただし、戦闘遭遇で倒さなければ能力のトリガーにならないので、ハイリスクです。
最初からモンスターを狩り行くには意志力が心もとなさすぎなのが問題ありです、初期装備の手錠は強力なのですが...。
観察力が異様に高いので遺跡でアーティファクトを探したり、クルートークンを集めたりする過程で障害になるモンスターを排除する程度に抑えておいた方が無難でしょう。
その結果強力な武器を手に入れたり、意志力の大幅強化が見込めるようなら、途中からモンスターハンターに転職しましょう。
その際は影響力の強化も視野に入れないとなのですが、うまく回るともりもりクルートークンを量産してくれます。
ジャクリーンやトリッシュよりも不確実な分、出来るときは数が生み出せるのです。
ゲーム序盤は中盤~終盤での活躍に向けて能力強化に努めましょう。

■ゾーイ・サマラス
一人十字軍
単体最強の戦闘遭遇特化キャラクターではないでしょうか、初期状態で意志力判定にサイコロ6個振れ、これに成功してもし正気度喪失がなければ、筋力判定でサイコロ5個振れます、これで素手かつレベルアップなし!驚愕の戦闘能力です。
武器や能力が整った場合は更に上を行くので、非常に強力です。
更には育まれた勇気の呪文があればほぼ無敵と言って差し支えないです、祝福されてたら?戦闘はもうこの人ひとりでいいんじゃないかな?
更に、任務のユニーク助力カードを無料でもらえるので、いやらしいモンスターをカード上に封印できるのがとても強いです!
エンシェントワン固有のモンスターや特殊モンスターはさすがに無理ですが、異次元の色彩やロイガーやレイスを拘束できるだけで相当楽になるのは事実、このキャラを使うならぜひ狙っていきたいです。

以下「アンダー・ザ・ピラミッド」の追加探索者8名
■ハンク・サムソン
農場労働者という名の必殺仕事人
筋力の能力判定の成功数以下の体力を持つモンスターをアクションフェイズ中に排除できるという自前で毒の霧に似たような能力を発揮できる探索者。どうやってるんだ?
素の筋力でも体力1-2程度のモンスターなら排除可能ですし、振れるダイスが増えて出目が走れば体力4-5の危険なモンスターも排除できるかも?
そうでなくとも、戦闘遭遇の前にモンスターの数が減らせるのは大きな利点です。
エンシェントワン本体などの特殊モンスターと対峙するには他の一般モンスターをなるべく遭遇前に排除できればかなり楽になるので、その助けとなる能力は頼もしいです。
もう一つの能力も、戦闘遭遇でモンスターを倒せれば正気度判定が必要ないので、最大正気度4でも武器次第でかなりタフに戦うこともできるので、優れた戦闘要員となっています。
その分、知識と影響力で割を食っているので他の探索者の助けを借りるか、そこそこの観察力があるのでアーティファクトを探しに探検に出かけるのもいいかもしれません。
運よく強力な武器を手に入れられれば、戦闘方面でかなりの活躍が見込めるでしょう。

■ハーベイ・ウォルターズ
アーカムホラーシリーズ皆勤賞の教授さん
さる筋でも職業は教授ではないですが、有名人ですねw
この人、能力のテキストの翻訳が間違ってます。
実際には他の探索者のスキルのうち、ハーベイのスキル数値以下(要は同値含む)のスキルをレベルアップさせることができます。流石教授!
これは、もともとのキャラクターのスキルの数値にレベルアップの最大(+2)かレベルダウンの最大(-2)を加えた数値のみで見ます。
(ユニーク含む)助力カードやアーティファクト、呪文で上下している分はカウントしません。
なので、なので拡張「アンダー・ザ・ピラミッド」から導入されているレベルダウンの影響を割と手軽に解除できる能力を持っています。
もう一つの能力も自力でレベルアップが可能になるため、相乗効果が期待できます。
チェン・リリーなんかを教えると弱点が補強されていい感じに強キャラになったりして素敵です。
本人は、割と平均的なスキル構成で突出したものがないのが残念ですが、知識・観察力・意志力と異世界遭遇などで要求される能力が高めなので、首尾良く自身のスキルをレベルアップ出来ればゲート封鎖や噂の解決などに奔走すると良いでしょう。

■ジョー・ダイヤモンド
買い物上手な私立探偵
協力者かサービスか武器のうち好きな種類の助力カードを宣言し、宣言した種類の助力カードをランダムにデッキから引いてくることができます。
武器がないときに武器を買えるとか、協力者やサービスが欲しいときに引っ張ってこられるのは中々強力かもしれません。
基本的には武器を最初に買ってあとはサービスを引っ張ってくるのがいいかな?
影響力も高めで能力と良くかみ合っています。
もう1つの能力、レベルアップするときは他のスキルも1つレベルアップできるので、ハーベイ教授と相性抜群です。知識や意志力をレベルアップしてもらったらより高い影響力とか観察力を上げちゃいましょう。
最初からコルト.32オートを持ってる割には、戦うには非常に心もとないスキル構成ですが、比較的簡単にレベルアップできるので、何とか戦えるレベルまでにはすぐにレベルアップできるはず?

■マンディ・トンプソン
クルーを見つけ出す研究者
アクションでクルートークンを出現させることができる探索者です。
これは今のところ唯一の能力で、リサーチ遭遇で獲得したクルーしか受け付けないクエストが各エンシェントワンに1つは存在するので、そういったクエストを達成する助けとなる能力となっています。
クルーがMAP上にないときでも出現させられますし、自分含む探索者から手近なところに出現させたりもできるのは中々の汎用性です。
クルーは他のクエストでも必要になりますし、噂の解決などにも要求されるのであって困ることはないので、リサーチ遭遇を経なければならないとしても、出現させる意義はあります。
自身のもう一つの能力も、シナジーを持つ能力なので能力が自己完結しています。
ただし、そのあおりからか、戦闘には全く不向きな能力なのでモンスターのそばに近づくのはやめましょう。
リサーチ遭遇に専念して、大量のクルートークンを獲得しましょう。

■ミン・チー・ファン
誰かと組むことで真の能力に目覚める秘書
能力は野外マスでも海上マスでも任意の旅行チケットを手に入れられるという、流石秘書。
しかも、自分とパートナーの分もぬかりなく用意してくれます、流石秘書。
更に、他の探索者と同じマスにいるか、または協力者の助力カードを持っていればすべてのスキルに+1という、中々破格の能力もちです。
とりあえず何はなくとも買い物アクションで協力者をゲットしましょう。
影響力も3あるので借金してでも買うべきです。
買った後に能力にあかせて返済すれば、おっけーのーぷろぶれむ。
能力もバランスよく、正気度体力もバランスがいいので、協力者さえいれば大抵何でもできますし移動もしやすいので、かなり強力な探索者と言っていいと思います。
チームの不得意なことをカバーしましょう。

■モントレー・ジャック
インディジョーンズな考古学者
能力の日本語訳がちょっとおかしいので整理しますと
能力の前半は、”アーティファクトカードを1枚捨てることによって破滅トークンを1マス後退させてもよい。”です。
後半は”または、探検遭遇デッキの一番上のカードを捨てると追加の1アクションが行える”です。
自分の手番でアクションを使わずに探検場所トークンの位置を(どこになるかわからないけど)変更できるという能力ですね。
そしてもう一つが、探検遭遇カードを解決すると成功失敗にかかわらず遺物のユニーク助力カードがもらえるという、転んでもただでは起きない能力となっています。
探検場所トークンが遠くて探検に行きにくいときはままあるので、使い勝手は時の運ですが、やってみる価値はあるかもしれません?
探検を成功させれば、どのみち破滅トークンを戻せるのと、アーティファクトの中にも捨てても惜しくないのももいくつかあるので、意外と発動の機会には恵まれるのかも?
遺物のユニーク助力カードは意外と強力なものがあるので、積極的に探検に行く動機付けにはなっています。
やっぱり探検行けって開発もそういってるよ!w

■レックス・マーフィー
呪われたフリーランス記者
この探索者も翻訳が間違っています。
原語版のテキストでは”呪縛の状態カードを持っていない場合、クルートークンを1個得て、任意のスキルをレベルアップした後に呪縛を得る。”となっており”must”です”may”ではありません!全然違うぞアークライト!
更に初期アイテムにある”幸運のお守り”という助力カードはありません、”幸運の護符”です。

とりあえず以下は原語版に沿って紹介したいと思います。
体力と正気度の合計が12以上の探索者は現状唯一彼だけです。
その分ゲーム中に呪縛の状態カードが外れる事はありません!
最初のレベルアップトークンを影響力に割り振れば、自身の能力で好きな助力カードを必ず買うことができるのでそれで何とかしのぐしかないでしょう。
能力判定は呪縛のせいでほとんど期待できないので、一人だけ違うゲームになりそうです。
ショットガン持ってればなんとか戦えそう?でもこの人に持たせるより他の探索者に持たせた方がよっぽど役に立つ気がしますがw
原語版のテキストですと祝福や聖域などで、呪縛が外れた瞬間呪縛されるので、チャーリー・ケインと一緒になって買い物しまくって助力カード枯らせてサービスであれこれするとか?
この先拡張が出るならドリームランドにジェニー・バーンズがいるので買い物がもっとはかどるよ!やったね!
うーん、どうやって使えばいいんだこの人w

■シスター・メアリー
癒しの天使
意志力判定の成功数の分自分もしくは他の探索者の狂気の状態カードを捨てることができます。
しかも同じマスに限定されないとはすばらしい!
更に祝福の維持と呪縛の解除が少し楽になります。
レックスといると多少解除がマシかも?
そのためだけに使うには少々もったいなさすぎる能力ですが、最初から聖水を持っているので、同じマスに行ければ楽っちゃ楽ですが、彼女のスタート地点は南アフリカで、レックスのスタート地点はアラスカなんですよねー、マジ呪われてるねw
とりあえず聖水は自分に使って、祝福されときましょうw

思いついたら続くかも・・・?
>>エルドリッチホラー覚え書き~その2:モンスター編~へ
※2014/12/30 色々追記
※2016/01/08 新探索者追加
※2017/01/26 新探索者追加

その他のボードゲームの色々なモノ

PDFで保存することをようやく覚えたので公開してみます。

#1 ボードゲーム「エクリプス-Eclipse-」のプレイシート
あるとちょっと便利な2012年発売のボードゲームeclipseのプレイシートです。
eclipse_play_sheet印刷用PDF
eclipse_play_sheet_blue印刷用PDF
eclipse_play_sheet_green印刷用PDF
eclipse_play_sheet_orange印刷用PDF
eclipse_play_sheet_red印刷用PDF
A4の用紙9枚分の大物ですが、折りたためば箱に収まります。
印刷する場合は、専用紙をお勧めしておきます。

#2 ボードゲーム「キーハーベスト-Key Harvest-」の日本語化シール
キーハーベストのサマリーカードと6角形のタイルを日本語化するシールです。
キーハーベスト日本語化シール印刷用PDF

#3 ボードゲーム「マンハッタンプロジェクト(マンハッタン計画)-Manhattan Project-」の日本語化カード
マンハッタンプロジェクトの日本語化国家カードと人物タイルの日本語化です。
元のカードが小さすぎて読みにくい為、L版の半分のサイズ(普通のTCGとほぼ同じサイズ)に引き伸ばしてあります。
プリンタの専用紙にプリントアウトした後、切り離してL版の写真用紙を半分にしてTCG用のスリーブに一緒に入れると簡単にカードにできます。
マンハッタンプロジェクト日本語化カード印刷用PDF

#4 ミニチュアゲーム「ヒーロークリックス-Hero Clix-」用のMAP
パシフィックリムのヒーロークリックス用に劇中の香港沖海戦が再現できるようなMAPです。
フラットな障害物の無いMAPなので初めてのプレイにも使えるんじゃないかなぁと
ヒーロークリックス香港沖海戦用MAP印刷用PDF

#5 「ツォルキン拡張:部族と予言」の部族タイルの日本語化シール
部族タイルには対訳表が付いているのですが、いちいち見ないですむようにシールにしました
適当なところで切りだして使ってください。
ツォルキン拡張:部族と予言_部族タイル_日本語化シール

#6 「Pathfinder adventure card game」の日本語化キャラクターシート
今年一番友人とハマっている「Pathfinader」というTRPGをカードゲームにしたゲームのキャラクターシートです。
A4の紙に印刷して半分に折って使ってください。
注)一部カードとの互換を考慮して、英文のままです。
ここ違うぞ!等あればコメント頂ければ出来るだけ反映します。m(_ _)m

※アップデート情報※
2014/11/20 Rise of the Runelordsのキャラクターシートのテキストの間違いを修正
2014/11/20 Skall &Shacklesのキャラクターシートのミスを修正
2015/01/17 両キャラクターシートのミスの修正
あと容量がちょっとアップしたけど印刷が綺麗になった(多分)
さらに修正を容易にするためにキャラクターシートを個別にした

「Pathfinder adventure card game -Rise of the Runelords-」キャラクターシート
「Pathfinder adventure card game -Skull and Shackles-」キャラクターシート
□オマケの壁紙□
pathfinder壁紙

冒涜的な壁紙

レギオン
ムーンビースト
ナイトゴーント壁紙
ナイトゴーント

なんとなく久しぶりに壁紙作った
こんなことしている暇はないのにwww
引っ越し終らねーw

エルドリッチホラー拡張「失われた知識」-FORSAKEN LORE-追加ルール和訳

とりあえず、開封してすぐにざっくり和訳したものなんで適当ですw
後で、日本語版と訳語の統一とか頑張ります^^;

エルドリッチホラー拡張「失われた知識」

追加ルール
・戦闘フェイズ
戦闘遭遇の間、同じマスにいる特殊モンスター以外のモンスターを倒さない限り、同じマスにいる特殊モンスター(たとえ複数いても)と遭遇することはできません。

・通常とは異なった戦闘中の能力判定
この拡張に含まれるいくつかの特殊モンスターは、精神力や筋力以外の能力での判定を要求してくるものがいます。
>>もし、モンスターの精神力又は筋力判定のアイコンが他の能力判定のアイコンに変わっているなら、その能力で判定を行います。(その能力とは別に追加で精神力や筋力の判定は行わない。)

・時空の迷子
この拡張に含まれている状態カードの“時空の迷子”は他の状態カードとはまた違った影響を探索者達に与えます。
“時空の迷子”の状態カードを探索者が得たとき、以下の通りに解決します。
>>時空の迷子を受け取った探索者のコマをゲームボード上から取り除きます。
>>その探索者がリーダーであったならリーダートークンを他の探索者に渡します。
>>その探索者が持っているどの種類の“監禁”の状態カードであっても捨て札にします。

時空の迷子を持っている間、探索者は以下のルールに従います。
>>時空の迷子を持っている探索者は移動を含め、あらゆるアクションを行うことはできません。
>>時空の迷子を持っている探索者はゲームボード上のどのマスにもいないものとされ、トークンや他の探索者と同じマスにいるものともみなされません。
これは他に時空の迷子のカードを持っている探索者も同様です。
>>時空の迷子を持っている探索者は、自分が持っている時空の迷子の効果以外の神話カードや継続効果やそのほかのあらゆるゲーム上の効果の影響をうけません。
>>時空の迷子を持っている探索者の特殊能力は解決することが出来ません。また他のどのゲームの要素にも影響を与えません。
>>時空の迷子を持っている探索者はグループのメンバーとして(神話カードなどで)要求されたリソースを支払うことはできません。
>>探索者はリーダートークンを、時空の迷子を持っている他の探索者に渡すことが出来ません。
>>時空の迷子を持っている探索者は探索者達がゲームに勝利すれば一緒にゲームに勝利します。探索者達が敗北したなら、一緒にゲームに敗北します。

エルドリッチホラーのカスタム探索者

数が増えてきたんで分離しました。
もしも、使って遊んでみたよーなんて人がいたら
感想など聞かせてもらえればうれしいです(´ω`*
印刷用PDF

■[追記]:2014/5/28
・テストプレイの機会に恵まれたので、エラッタの適用を行いました。
・プリント用データがうまいこと出来てなかったのでPDF化しました。

■[Reference]:カスタム探索者に共通のリファレンス。見ればわかると思いますが、全てのキャラクターシートで敗北した場合の遭遇に関するテキストがありません。
もし、これらのカスタム探索者が敗北した場合は、使用していない本来のキャクターシートをランダムに1枚選んで、裏面の敗北時の遭遇を適用してください。
その際に名前と性別をカスタム探索者のものに差し替えて、フレーバーテキストを読み上げてください。

探索者”アイギス”
ネタ探索者アイギス
■[Reference]:恐怖値が0になっても能力判定で成功の目が1個もなければ判定失敗となります。
あくまで判定に失敗しても、正気度の喪失が無いだけという点に注意してください。
戦闘遭遇以外のその他の正気度喪失は通常通り処理されます。

探索者”金剛”
ネタ探索者金剛
■[Reference]:特になし

探索者”レクター博士”
探索者レクター
■[Reference]:正気度が支払える限り何度でもダイスの目に+1出来ますが、自ら正気度が0や0以下になるような支払い方はできません。(完全日本語版リファレンスガイド8ページ"体力と正気度"参照)

探索者”明智 小五郎”
探索者眠りの小五郎
■[Reference]:選択したアクションの条件に必要なものはすべて必要です。例えばクルートークンだったり状態カードだったりキャラクターシート上の超自然トークンやモンスタートークンといったものです。
そういった条件を満たしていないのであれば、即座にアクションは終了します。

探索者”ラブクラフト”
探索者ラブクラフト
■[Reference]:ゲート置き場にゲートが無い場合は、捨て札置き場のゲートをシャッフルして使います。
捨て札置き場にもゲートトークンが無い場合、即座にアクションは終了します。
ゲート遭遇で奇襲された場合の戦闘遭遇でも、正気度をクルートークンの代わりに使うことが出来ます。

探索者”ジャック・ザ・リッパー”
探索者ジャック
■[Reference]:闇との盟約カードが山札になく引けない場合は、捨て札置き場のカードをシャッフルして引きます。
捨て札置き場にもカードが無い場合、すでに闇との盟約カードを持っていても、クルートークンを得ることはできません。

探索者”オーガスト・ダーレス”
探索者ダーレス
■[Reference]:モンスタートークンをすでに持っている場合は、新たに引いたモンスターとキャラクターシート上のモンスタートークンとを入れ替えます。
修正の結果、モンスターの攻撃値が0以下になっても攻撃が自動成功するわけではありませんし、モンスターに与えるダメージも決定しなければなりません。

探索者”アルベルト・アインシュタイン”
探索者相対性理論
■[Reference]:当然ながら、十分な数のクルートークンがあるならアザトースのイベントカードの効果と重複して解決することが出来ます。

探索者”アンナ・アンダーソン”
探索者アンナ
■[Reference]:アンナのアクションではすでに祝福状態の探索者であっても、祝福されます。
復活する際はルール通り、破滅トークンは1マス進み、全ての所持品は捨て札となります。

探索者”シャーロック・ホームズ”
探索者ホームズ
シャーロックが祝福されているなら、4か5か6の目の数を成功と数えます。
クルートークンのトレードは複数個を受け取るもしくは渡す場合でも、その都度1回だけ判定します。
1ラウンド中に判定できるのは最大で探索者と同じ数だけです。

探索者”ヘルマン・ロールシャッハ”
探索者ロールシャッハテスト
初期アイテムの狂気カードは、キャラクターシートの上にのせます。
ヘルマンは自身の狂気カードも固有アクションのダイスロールで捨てることを試みることが出来ます。
仮に失敗しても、その後の休息アクションでダイスロールを試みることもできます。

探索者”ミナ・ハーカー”
探索者ミナ
■[Reference]:特になし

探索者”アメリア・イアハート”
探索者アメリア
■[Reference]:アメリアがチケットを所持していてそれに対応しているルートなら通常の移動アクションで2マス移動した後も追加でルール通りに移動することが出来ます。
この移動にも、同じマスにいた探索者1人を同行させることが出来ます。

探索者”花村紅緒”
探索者紅緒
■[Reference]:特になし

探索者”キュリー夫人”
探索者キュリー夫人
■[Reference]:初期アイテムの負傷カードは、キャラクターシートの上にのせます。
マリは自身の負傷カードも固有アクションのダイスロールで捨てることを試みることが出来ます。
仮に失敗しても、その後の休息アクションでダイスロールを試みることもできます。

探索者”フリモント嬢”
探索者フリモント嬢
■[Reference]:特になし

探索者”ジェームズ・モリアーティ”
探索者モリアーティ教授
■[Reference]:キャラクターシート上に保持しておける「サービスのカード」は1枚だけです。
2枚目の「サービスのカード」をキャラクターシート上に置く際は、キャラクターシート上の「サービスのカード」を捨て札にします。
例えば、モリアーティ教授がロンドンのマスにいる場合、隣接するローマ、アーカム、などで解決できるアクション、又は遭遇を選んで解決することが出来ます。
もしも、モリアーティ教授のいるマスにモンスタートークンが置かれていた場合は、通常通りモンスターと戦闘遭遇を行わなければなりません。

探索者”アルセーヌ・ルパン”
探索者初代ルパン
■[Reference]:ルパンが影響力以外のステータスを用いて、「助力カードの入手」を行った場合でも、銀行からの融資のサービスは有効です。
通常のルール通り、「負債のカード」を受け取ってください。
性別の判断は探索者全員で話し合って決定してください、それでも決定できなかった場合はリーダーの判断が優先されます。
変更できるダイスは1ラウンド中に1個だけです。
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