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マンションオブマッドネス第2版覚え書き

ついに出ましたね、マンションオブマッドネス第2版。
旧版はかなり遊び倒しましたが、まだ遊んでないシナリオもいくつか残ってるんですよね。
まだまだ遊べるマンションオブマッドネスですが、先日第2版が出たので新旧各探索者について、数回プレイした現時点での雑感をつらつらと書き連ねてみようかと思います。

◇第2版からの新規探索者◇

◆アガサ・クレーン 超心理学者
特殊能力 恐怖判定を解決したあと、クルートークンを1個得る。

恐怖判定の成功失敗にかかわらず、クルートークンが1個もらえる。
ということは、恐怖判定の度にクルートークンを1個なら使っても数は減らないということ。
この能力のおかげで、非常に恐怖に対して抵抗力がある強キャラ。
意志力も4と高く、恐怖カードをもらう回数が明らかにほかのキャラよりも少ないので強い。
知識5なので初期カードで育まれた勇気なんかが配布されてたら、ぜひこのキャラに持たせよう。

◆ウィリアム・ヨリック 墓掘り
特殊能力 モンスターを敗北させたときは必ず、クルートークンを1個得る。

モンスターとはなるべくなら戦いたくないのでシナリオによっては能力の発動機会には中々恵まれないかも?
ただし止めとなるのが半ば確定しているなら、クルートークンを使って仕留めに行きやすいのは利点か?
英語の原文を読む限り自分で倒す必要はないので、他人に便乗するのも全然ありみたい。
戦闘には積極的にクルートークンを使ってもいいのかも。
敏捷よりも筋力の方が数値が大きいので、銃器よりも大型武器が手に入ったなら渡してあげたい探索者。
能力が平均的に高めなのですごく得意ということもない代わりにすごく苦手ということもない、手に入ったアイテム次第でいろいろできそうなのが一番の利点かも。

◆ウェンディ・アダムス 少女
特殊能力 拘束及び麻痺状態にはならない。

敏捷と観察力以外はふつう、要するに小さいので捕まらない。
普通にやってると状態異常には結構な割合でなってしまうので、そのうち2種類をキャンセルできるのは中々強い。
少女なんだけど敏捷が非常に高いので重火器や鋭利武器で武装すると普通に戦えてしまう。
手に入ったら回してあげよう。
他の能力はふつう、過信は禁物。

◆カーソン・シンクレア 執事
特殊能力 アクション:君の効果範囲いるほかの探索者1人は、ただちにアクションを1回行ってもよい。この能力は1ラウンド中に1回しか使えない。

アクションを自分以外の探索者に分け与えられる執事。流石執事。
敏捷が低い代わりに観察力/知識/影響力が高い。流石執事。
リタ・ヤングが近くにいるとダッシュで9マスも進ませことが出来る。流石(以下略。
その他3回も破滅が唱えられたり、トミーガン3連発とか、3回呪文で回復とか爆発力はピカ1。
常にだれかと寄り添おう。流石執事の鏡。

◆ファーザー・マテオ 神父
特殊能力 アクション:君の効果範囲にいる他の探索者1人は、集中状態になる。この能力は1ラウンドに1回しか使えない。

ほんとは祝福状態にしたいんだろうけど、マンションオブマッドネスには祝福がない(旧版に呪いはあった)ので代わりに集中状態にしてくれる神父。
集中状態はクルートークンの完全上位互換なのだけれど、意外と使う機会に恵まれない。
集中を使いたいのはダースロールで虫眼鏡の出目が複数出てるときなんで、1個ならクルートークン使うし、全くないときは使えないし…。(確率的には虫眼鏡の出目は2/8)
出目次第なのでなんともいえないけれども、この人がいれば多少使いやすくなるのはそこそこの利点。
知識/影響力/意志力が高く聞き込みや呪文の行使が得意。
逆に観察力は最低、探索とパズルは諦めよう…。

◆プレストン・フェアモント 大富豪
特殊能力 ラウンド中に1回だけ、君がアイテムを得たとき、直ちに表向きの恐怖カードを1枚裏返すか、裏向きの恐怖カードを1枚捨ててもよい。

アクション抜き(トレードが絡む場合もあるので完全にアクション抜きではないけれども)で恐怖を回復できるすごい人。
影響力/筋力/敏捷が高いので結構普通に戦える。
意志力は普通だけど、無理しなければ能力のおかげで何とかなる。
知識は最低だけれど、要求されるときは呪文の行使とか恐怖判定とかなんで、気にしなければ気にならない。
自分の弱点を補う能力なのと、能力値が高いのでバランスがいい。
最悪トレードアクションするだけで恐怖を回復できるのは強いんじゃないかな?

◆ミン・チー・ファン 秘書
特殊能力 ラウンド中に1回だけ、能力判定中に、君、または君の効果範囲にいる探索者1人は、ダイスを1個振りなおすことができる。

能力値は平均的、可もなく不可もなく。
ダイスの振りなおし能力は唯一無二ではあるんだけど、振りなおした結果前より悪くなる可能性もあるのでギャンブル
ただ、ダイスの確率的には成功3/8、失敗3/8、虫眼鏡2/8なのでクルートークンが残ってるなら振りなおした方が分がいいのは覚えておいた方がいい。
ないなら振りなおさない方がよくないか?それはダイスの神のみぞ知る。

◆リタ・ヤング 運動選手
特殊能力 移動アクションを行っているとき、追加で1マス移動してもよい。

筋力/敏捷/意志力が高いので第2版の新キャラの中では一番戦闘向きの能力。
その代わり影響力は最低なので対人関係は不得意。コミュ障。
ただ、あまり影響は受けないので能力が高いレベルでまとまっている。
武器を選ばずに戦えるので、その辺で拾った適当な奴でもなんとか戦えるのは心強い。
強い武器が出たら優先的に回してあげよう。
十分強いんだけどそんなことよりも、この探索者最大の利点が移動アクションで3歩移動出来ること。
敏捷も高いので複数のマスを消火したり、回避判定にも強いので探索終了したMAPを縦横に駆け回れる。強すぎませんか?この人?

◇旧版基本セットの探索者たち◇
第2版に同梱のコンバージョンキットはいいとしても、旧版基本セットのコンポーネントが必要なので現状新たにそろえるのは非常に大変。
こちらの再販を待つしかないかも…。

◆グロリア・ゴールドバーグ 作家
特殊能力 手番開始時にクルートークンを持っていなければ、クルートークンを1個得る。

クルートークン自動製造機。エルドリッチホラーと違ってクルートークンを受け渡す方法がないので、クルー無限製造はできないものの手番ごとに1個は無料で使えるのは強い。
クルートークンの補充手段はあまりないので、自前で生み出せるのは凄い。タイプライターで手がかりを書いてるのか?
筋力が最低ながら、ほかの能力が平均的に高いのもメリット。筋力低いのは諦めつくし。

◆ケイト・ウィンスロップ 科学者
特殊能力 特殊アイテム「フラックス・スタビライザー」をもってゲームを始める。

観察力と知識が高い、あとはふつう。いるとうれしい探索&パズル要員。
フラックス・スタビライザーはリソースなしで自分の手番開始時に効果範囲内のモンスター1体を0-1マス動かせる。
炎トークンに突っ込ませる、1マス動かしてその後のアクションで障壁トークンで閉じ込める、単純に1マス遠ざける等、ロマンあふれるアイテム、柔軟な発想が試されるかも。

◆ごみあさりのピート 放浪者
特殊能力 特殊アイテム「デューク」を持ってゲームを始める。

影響力と知識が微妙な以外は平均的に高めの能力なのがちょっとうれしい。
旧版から変わらずにデューク連鎖でうまいこと探索者が配置されていると移動せずにアイテムを運べるというゲームマスター泣かせの探索者。今回はアプリだから泣かないけど。
何処かにアイテムを持っていく等、シナリオの勝利条件に合致すると、とりあえず強い。

◆ジェニー・バーンズ ディレッタント
特殊能力 アクション:クルートークンを持っていなければクルートークンを2個得る。また。恐怖カードを1枚捨てる。

1アクション使うとはいえ、やけに特殊能力が強い。
トラウマも自力で治しちゃうという鋼の精神力。流石MoM元祖大富豪。
敏捷と影響力以外は普通なので過信は禁物。
単純に強い。

◆シスター・メアリー 修道女
特殊能力 ラウンド中1回、君の効果範囲にいる他の探索者1人は、能力判定時に出目の虫眼鏡1個をエルダーサインに変えてもよい。

効果範囲内の他人にも使えるクルートークンを無限に持ってる人。
神父より強くない?使える回数も集中より気軽に使えるし…。
知識と意志力以外はふつう。
呪文が手に入ると中々。

◆ジョー・ダイヤモンド 私立探偵
特殊能力 クルートークンを消費してダイスの出目を虫眼鏡からエルダーサインに変えるとき、それを2度行ってよい。

クルートークン1個が2個分になるお得な人。
筋力と敏捷が高い実戦担当。トミーガンやショットガンが手に入ったら優先的に回してあげましょう。
その他はふつう。
活躍できるかどうかはボードゲームのエルダーサインと一緒で、クルートークンがたくさん手に入るかどうかにかかっている?

◆ハーベイ・ウォルターズ 教授
特殊能力 アクション:君の効果範囲にいる他の探索者1人は、クルートークンを1個得る。この能力は1ラウンド中に1回しか使えない。

クルートークンを他の探索者に渡せる唯一のキャラ。ただし自分には使えない。
これがちょっと微妙、自分も増やせればまた違ったのに…。
敏捷が最低なので逃走判定が心もとないのもマイナス。他の能力は高めでまとまっているのに。
悪くはないけどなんかちょっと微妙…。
ジョーやマンディにクルートークンを渡す係としてペアを組むと悪くないかも?
でもそのために探索者枠1つ使うのもなぁ…。

◆マイケル・マクグレン ギャング
特殊能力 モンスターが敗北したとき、集中状態になる。

自分で倒したときと限定されていないので、意外と発動の機会に恵まれるかも。
効果も集中状態になると強力なので中々。
敏捷は普通なので、旧版ではパートナーだったトミーガンよりは大型武器で殴った方が強いっぽい。
観察力も高めなので以外とパズルも得意。
知識は最低なので、呪文は諦めよう。諦めても普通に強いし問題ない。

◇旧版拡張セットの探索者たち◇
旧版の大型拡張セット”禁断の錬金術師”と”野生の呼び声”のコンポーネントが必要な探索者たち。
基本セットよりはましとはいえ、現状手に入れにくい探索者たちなので
こちらの再販を待つのがいいのかな?再版はされるとは思うんだけど…。

◆ヴィンセント・リー 医者
特殊能力 アクション:君、または君の効果範囲にいる他の探索者1人は、ダメージカードを1枚裏返すか、裏向きのダメージカードを1枚捨てる。

貴重な回復役その1。第2版は旧版よりも輪をかけてダメージと恐怖がきついので、回復が可能なヴィンセントは貴重な存在。
敏捷が最低なので、自分がケガしないように気を付ける必要がある。
それも無理なことが多いけど…。
発動機会も多く便利な能力なんで、いると心強い。
能力も敏捷以外は、高めなのでいろいろ可能性が広がる。
モンスターのそばへは近寄らないこと。

◆キャロリン・ファーン 心理学者
特殊能力 アクション:君、または君の効果範囲にいる他の探索者1人は、恐怖カードを1枚裏返すか、裏向きの恐怖カードを1枚捨てる。

貴重な回復役その2.
ヴィンセントと違って、本人が意志力5で恐怖にもある程度耐性があるので使いやすい。
それでもやっぱり敏捷が最低なので、モンスターに近寄るのはお勧めできない。
回復役は最後まで生き残ってもらわないと困るので、自分の生存を優先しよう。
どうせ一人死んだら次の手番でゲーム終了だし…。

◆ダレル・シモンズ 写真家
特殊能力 ラウンド中1回のみ、君がクルートークンを得るとき、それを1個得る代わりに、直ちに集中状態になってもよい。

そこそこ強力な特殊能力。能力値も敏捷と観察力が高いので探索/パズル/鋭利武器銃器を使っての戦闘なんかもこなせるオールラウンダー。
残りの能力は普通なので無理はできないけど…。
まぁ、でも集中が生きるかどうかは多分に出目次第なんでどうだろう?確率的にあんまり信用できない…。
一発逆転の浪漫はある。

◆デクスター・ドレイク 奇術師
特殊能力 ラウンド中1回のみ、君が呪文カードを得るとき、それを1個得る代わりに、直ちに集中状態になってもよい。

正直微妙。そもそもゲーム中、呪文を得られる機会がほとんどないのがどうしようもない。
一応、呪文を使った時に新たに呪文カードを引くときにその呪文と引き換えに集中状態にはなれるが、代償が全然釣り合ってない…。
普通、集中状態より呪文の方が強いって…。
唯一使えそうなのは、トレードで呪文をやり取りするときには呪文を消費することなく集中状態になれる。
こちらを使う方がまだマシ、ただし相手が必要だしアクションも使う。
微妙…。
【2017/01/03追記】:日本語版ではこのように訳されているデクスター・ドレイクの能力。
しかしながら、海外版の元のテキストは
”特殊能力 ラウンド中1回のみ、君が呪文カードを得るとき(、それを1個得る代わりに、)直ちに集中状態になってもよい。”
となっている、要するに()の中身がない!どこから出てきた?日本語訳!?
初期配布の魔法を持たせて毎ラウンド使えば、ほぼ毎ラウンド集中状態でいられるので強い
海外版のテキストに合わせることを推奨する。
といっても魔法使うのはアクション消費するから、毎ラウンド使い続けられるもんでもないけどね。

以上”禁断の錬金術師”の探索者たち

◆アマンダ・シャープ 学生
特殊能力 パズルを解くとき、追加で2手数を得てもよい。

パズルに修正なしで6手数使える。これは全探索者中最多。
しかしゲーム中パズルに触れる機会は全探索者合わせて数回だけ、そのうち何回パズルを解く機会がアマンダに訪れるかどうかでその価値が決まる。
正直全く期待できない…、年下のウェンディの方が強い。
学生だから暇なのか?

◆ボブ・ジェンキンス セールスマン
特殊能力 ラウンド中1回のみ、君がNPCに対して交流アクションを行うとき、ただちに恐怖カードを1枚裏返すか、裏向きの恐怖カードを1枚捨ててもよい。

NPCがシナリオに登場するかどうかで使えるかどうかが左右される探索者。流石セールスマン。
NPCが沢山登場すればするほど、精神的にタフになる。居なければ何の役にも立たない…。世知辛い。
基本セットに限定すれば、とあるシナリオでは大活躍だろう。
他では大して役には立たなそう…。振れ幅が大きすぎて総合評価は微妙。ただし、シナリオによっては大化けする。
今後の追加シナリオに期待。

◆マンディ・トンプソン 研究員
特殊能力 ラウンド中に1回のみ、君がクルートークンを得るときは、追加でクルートークンをもう1個得る。

中々汎用性の高い能力、どれだけゲーム中でクルートークンを手に入れられるかで活躍の度合いが決まる。
ハーベイ教授とタッグを組むともりもりクルートークンが増えていく。
筋力以外はそれなり、観察力も高いのでクルーを注ぎ込んでパズルを一気にクリアしたりもできる。
普通にゲームしているだけではクルートークンの入手は運任せなので、確実に入手できる手段とセットで運用することで真価を発揮できる探索者。
やっぱりハーベイ教授と研究者タッグかw

◆モントレー・ジャック 考古学者
特殊能力 君のいるマスにいる他の探索者全員、モンスターに対する逃走判定を行う必要はない。

筋力と観察力が高い以外はふつう。
ゲーム中”俺にかまわず逃げろ!"という場面がどれくらいあるかで価値が変わってきそう。
本人は敏捷の能力値がいたって普通なので、どうなるかは運しだい…。正直微妙…。
インスマスから脱出するときは最後の方でちょっと便利かも、それだけ…。

以上”野生の呼び声”の探索者たち

総勢24人もいれば、使える探索者と使えないのが居ても仕方ないんだけど、一部のハードモード探索者がちょっとマゾすぎるきらいはあるかも…?
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